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== Projet YOCO ==

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Messagepar Mathieu » Jeu Mar 15, 2012 11:14 am

Salut a tous cela fait bien longtemps que je n'es pas poster de projet, pour me faire la main et ajouter qq travaux a mon book je me lance dans un perso simple.

Yoco est une mascotte de la marque Nestle qui est souvent fait en 2D sur les Package.

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https://www.google.pt/search?q=Yoco+nestle&hl=fr&prmd=imvns&tbm=isch&tbo=u&source=univ&sa=X&ei=ZbVhT9q7BIHX0QX-jYmPCA&ved=0CCkQsAQ&biw=1403&bih=876

Voici la version que je vais faire et mettre en scene.

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Le model:




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Messagepar Kravak » Jeu Mar 15, 2012 11:17 am

Je trouve quand même les yeux un peu plats. Fin tout le reste pas de soucis, mais je tique sur les yeux. Mais sinon c'est cool :)
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Re: == Projet YOCO ==

Messagepar cedric » Jeu Mar 15, 2012 11:18 am

Bien sympa !

Ce genre de design en 3D n'est jamais super bien, donc on tiquera toujours sur des trucs qui ne fonctionnent pas en 3D !
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Re: == Projet YOCO ==

Messagepar Pid » Jeu Mar 15, 2012 11:45 am

je suis pas fan de ce type design, mais niveau technique tu as l'air bien parti!
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Re: == Projet YOCO ==

Messagepar Mathieu » Jeu Mar 15, 2012 12:37 pm

Klr que c pas mon type de design non plus mais cela me permettra de montrer le passage du 2d a la 3d pour une mascotte client par exemple.

Je pense faire cette compo pour la fin :

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Re: == Projet YOCO ==

Messagepar shogunato » Jeu Mar 15, 2012 2:07 pm

Je pense que ça pourrai mieux donner avec les yeux de la même forme mais en 2 sphères séparées au lieu d'un seul objets.
Ça pourrai donner un peu plus de volume. Même avec un surface shader blanc on verra pas trop la jonction entre les 2 comme ça.
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Re: == Projet YOCO ==

Messagepar Elendil » Jeu Mar 15, 2012 2:34 pm

C'est bien fait même si moi aussi je ne suis pas fan du style ...
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Re: == Projet YOCO ==

Messagepar Mathieu » Ven Mar 16, 2012 12:44 pm

Uvs déplier avec Diamant Modeling, qui au passage est bien rapide pour déplier ses uvs.





shogunato : Je vais voir ce que ça donne on c jamais...
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Re: == Projet YOCO ==

Messagepar Mathieu » Ven Mar 16, 2012 1:14 pm

Bon j'ai changé les yeux qu'en pensez vous ?

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Perso tu avais raison shogunato c'est bien mieu.
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Re: == Projet YOCO ==

Messagepar cedric » Ven Mar 16, 2012 1:31 pm

Donne un peu d'épaisseur aux oreilles et penche les un peu vers l'arrière ;)
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Re: == Projet YOCO ==

Messagepar Elendil » Ven Mar 16, 2012 2:26 pm

C'est mieux pour les yeux ...
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Re: == Projet YOCO ==

Messagepar shogunato » Ven Mar 16, 2012 2:38 pm

+1 pour les yeux
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Re: == Projet YOCO ==

Messagepar Kravak » Dim Mar 18, 2012 6:35 pm

Ouais, j'approuve aussi sur le fait que c'est mieux maintenant :)
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Re: == Projet YOCO ==

Messagepar Mathieu » Lun Mar 19, 2012 12:24 am

J'ai changé le volume des oreilles ainsi que leurs inclinaisons.

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Un ptit rendu test pour faire mumuse avec guerilla et je passe au skinning, et a la modo des autres objets.

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Re: == Projet YOCO ==

Messagepar Stase » Lun Mar 19, 2012 10:02 am

Salut !

C'est bien sympa comme perso pour t'entrainer, mais malgré la quantité de critiques positives qu'il y a sur ton post, je trouve que pas mal de petite choses sont perturbantes, et te poseront de gros problèmes au moment du rig et du skin du perso.
Je m'explique :
Les yeux : Pourquoi avoir laissé autant de poly au centre ? Le maillage n'a aucun besoin d'être aussi dense, et comme l'a dit Shogunato, deux éléments séparés seraient bien plus pratique, même si le design 2D ne présente qu'un seul objet.
Tu as choisi un personnage 2D très simple, mais extrêmement complexe à passer en 3D, et je te souhaite bien du courage pour faire une adaptation correct !

Les bras ensuite, je pense qu'il a un peu abusé des salles de muscu, et qu'il n'a bossé que les avant-bras ! Du coup, au niveau des poignets, l'articulation n'est pas assez marquée. De fait, lors du rig, tes mouvements de poignets seront extrêmement limités si tu ne veux pas avoir à faire des blendshapes correctrices dans tous les sens.
Dernière chose pour les poignets/mains, elles sont orientées légèrement vers le bas, c'est aussi une source de souci pour les étapes suivantes.

Dernier point pour la bouche. J'ai l'impression que tu l'as modélisée ouverte, et ça perturbe ton maillage qui ne peut pas avoir une densité cohérente à différent endroits... De la même façon, si tu as dans l'idée de rigger le perso, ça va te poser des soucis pour les animations faciales.

En tout cas c'est une bonne base que tu nous présente ici, et il n'y a pas grand chose à changer pour avoir un perso sympa !
Reste motivé, malgré mes critiques, tu as fait un bon boulot qui ne réclame que quelques corrections à mon sens, qu'on soit fan ou pas du style de design ! Et n'oublie pas que tout ce que je dis ne reste que mon avis, et non des obligations !

A plus !

Stase.
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Re: == Projet YOCO ==

Messagepar cedric » Lun Mar 19, 2012 10:38 am

Stase, tu n'as pas lu tout ce qui est marqué ;)

Il va juste le mettre en pose, c'est pour ça que la bouche est déjà ouverte.
Et sur les dernières images, les yeux sont deux sphères aplaties.
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Re: == Projet YOCO ==

Messagepar Mathieu » Lun Mar 19, 2012 11:37 am

Yep je le met juste en pose pour une image fix, mais ces critiques sont très utiles et j'en prend note pour de futur models.

Pour ce qui est de sa musculature j'ai voulu lui donner une morphologie plus boudiné, comme une petit garçon bien en chaire. Je pense tweaker mon model une fois mis en pose pour aller plus vite. C'est pour mon book, mais il est clair que je devrais faire plus attention si c’était pour du taf ;)

Tu es nouveau sur le forum ? Tu bosses dans le milieu ?
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Re: == Projet YOCO ==

Messagepar Stase » Lun Mar 19, 2012 12:04 pm

Hello !

@Cedric : J'ai bien lu qu'il ne voulait reproduire que la pose du pirate, mais cela ne veux pas dire qu'il ne voudra pas plus tard faire une seconde pose, ou se servir de son personnage pour faire une animation quelconque et l'ajouter à sa bande démo. je pars du principe qu'il vaut mieux prendre les bons réflexes dès le départ, plutôt que de devoir corriger de mauvaises habitudes ensuite, mais ce n'est que mon point de vue. De plus, entre la pose qu'il a modélisée, et la pose du dessin final, il va devoir bouger son personnage, et donc faire du rig (ou alors galérer sacrément selon moi).
Pour finir, l'histoire des yeux, j'ai bien vu qu'il avait updaté la modé entre temps, mais j'ai tenté de poster mon message vendredi, alors que le site buggait complètement. Donc ce matin, j'ai copié/collé bêtement mon message sauvegardé, me disant que je recevrais une remontrance sur mon commentaire pour les yeux :)

@Mathieu : Tweaker ton modèle c'est bien, prévoir à l'avance c'est mieux. Faire un personnage en 3D, c'est long, tu t'en es facilement rendu compte. Mais devoir le modifier à la volée, ou refaire certaines choses, ça fait perdre du temps, beaucoup de temps. Comment comptes-tu le mettre en pose ? Un peu de rig ? Zsphere ?
Tu dis que le modèle est pour ton book, du coup, c'est une raison de plus pour avoir un travail le plus propre possible :)
Sinon oui, je suis nouveau sur le forum. :-)
Je suis animateur/rigger depuis quelques temps ;-)
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Re: == Projet YOCO ==

Messagepar cedric » Lun Mar 19, 2012 12:21 pm

Bien entendu qu'il faut faire un perso pour l'animer, c'est ce que je fais tout le temps.

Mais là Mathieu veut remplir son book et je pense qu'il a raison de le mettre en pose directement.
Ça lui permet d'être rapide et de passer à autre chose une fois fini.

Ça n'empêche absolument pas le turn around par la suite.
C'est même préférable de tourner autour d'un modèle posé que d'un modèle en pose T et neutre sans vie.
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Re: == Projet YOCO ==

Messagepar Stase » Lun Mar 19, 2012 2:03 pm

Je suis d'accord pour dire que pour aller vite, le mettre en pose directement, s'il n'y a aucune prétention d'animation, ca reste la solution la plus rapide.

Mais tout le souci réside dans le fait que son perso est en T, et donc que forcément, il devra le déplacer pour le mettre dans sa pose Pirate. Et pour le déplacer, il n'y a que la modif de modé, ou le rigging. Vu ton site et donc tes compétences, je pense que tu sera d'accord pour dire que bouger les points pour mettre un pero en pose, c'est inconcevable.

Donc s'il se lance dans le rig, il va rencontrer les soucis sur lesquels j'ai mis le doigt...
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