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Steve Buscemi et SF

Postez vos travaux en cours en relation avec le logiciel Maya.

Steve Buscemi et SF

Messagepar Denzel » Jeu Aoû 16, 2012 5:07 pm

Salut tout le monde,

Allez je me lance, après un début difficile sur le fofo (la classroom sur le final gather :( ... un grand moment :D ).

Je poste un wip qui n'en est pas vraiment un, puisque j'ai déjà bien avancé.Suite à une discussion sur le sujet Zbrush : "ZBrush 4 R2 dispo d'ici..."
http://www.mayalounge.com/viewtopic.php?f=2&t=4381&start=140
Le tool fait donc plus de 160 millions de poly pour une cinquantaine de subtool.C'est dû surtout aux détails comme le tissu, les rayures et usures sur les angles (écritures gravées aussi) sur l'armure.Je dois aussi pas mal concentrer de maillage au niveau des "edge loop" de l'armure, et monter un peu plus en subdiv.Je sais pas si j'aurai pu optimiser ça, une autre méthode.Peut-être, en "Sculpt HD" , je ne l'ai jamais vraiment utilisé( je me suis posé la question après coup).
Pour le moment, je suis obligé de "décimer" l'armure pour diminuer le nombre de poly et rendre plus rapidement.

Pour le workflow, assez succinctement:
J'ai fait dans un premier temps un rough direct dans ZBrush en dynamesh pour l'armure, assez rough.
Une fois validé mon design et ma silhouette, je suis allé dans 3DCoat pour une retopo. Et enfin sur Maya, pour affiner tout ça et ajouter des détails.Puis enfin, retour dans ZBrush...
Le visage par contre, c'est un base mesh assez low poly et du sculpt Zbrush (pas de dynamesh dans ce cas pour commencer).
Voilà, voilà...

Je poste quelques aperçus:

Image

Image

Image

Test rendu (BPR) avec le visage:
Image
["click droit"/ "Afficher l'image", pour voir en grand]

Pour l'image finale,je ne sais pas encore si je modélise un décor en 3D (un mat paint serait surement plus rapide vu que y aura un flou d'objectif).
Mon objectif, c'est d'avoir un joli rendu avec le BPR de Zbrush :| :roll:
Je suis pas satisfait du fiber mesh, surtout sur les sourcils...etc...Je suis preneur pour tout conseil !

ps:Phil, j'ai vu notamment ton hérisson et le jolie fiber qui va avec :D
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Re: Steve Buscemi et SF

Messagepar shogunato » Jeu Aoû 16, 2012 5:21 pm

Impressionant, bravo !
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Re: Steve Buscemi et SF

Messagepar Pid » Jeu Aoû 16, 2012 6:30 pm

clair ça pète grave!


Sinon à prendre ou a jeter, pour optimiser comme on en parlait, ce que j'aurais fait c'est ne pas subdiviser les parties cachées, genre l'intérieur de l'armure avec la local subdivision.
Faut aussi voir subtool par subtool, tu peux screen un Xpose ?

Tu t'es fait plaisir sur l'usure^^, moi j'en aurais mis moins en marquant les parties sujettes à frottements

Après, ca depend aussi des rendus que tu veux faire, gros plans, differents angles, etc...
En général, pour le BPR moi je dégage tout ce qui se voit pas, ca peut aider à alléger

Et le décimation, il te donne de bons resultats avec un tel niveau de details ?
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Re: Steve Buscemi et SF

Messagepar FoxBullBee » Jeu Aoû 16, 2012 6:34 pm

Putin....Enc**** !!!
Respect, vraiment tres beaux.
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Re: Steve Buscemi et SF

Messagepar Glenn » Jeu Aoû 16, 2012 7:27 pm

ca envoie !!!
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Re: Steve Buscemi et SF

Messagepar mr_geek_monster » Jeu Aoû 16, 2012 7:37 pm

Très bon ! :D
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Re: Steve Buscemi et SF

Messagepar tonton3D » Jeu Aoû 16, 2012 8:03 pm

Tu t'es fait plaisirs mec, chapeau !! Pour le décor te prend pas a tête fait un truc vite fait dans toshop et enchaîne d'autres persos je te sent chaud là !!
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Re: Steve Buscemi et SF

Messagepar cedric » Jeu Aoû 16, 2012 10:55 pm

Bien sympa, bien joué !
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Re: Steve Buscemi et SF

Messagepar mutix » Ven Aoû 17, 2012 7:57 am

Il y a du taf respect ! Très réussi :)

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Re: Steve Buscemi et SF

Messagepar ThomasJ » Ven Aoû 17, 2012 11:33 am

Top level ! Bravo :)

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Re: Steve Buscemi et SF

Messagepar pirouette107 » Ven Aoû 17, 2012 1:37 pm

Gros boulot, bien joué!
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Re: Steve Buscemi et SF

Messagepar Denzel » Ven Aoû 17, 2012 3:02 pm

Merci pour les retours, c'est super motivant !


pid18000 a écrit:Sinon à prendre ou a jeter, pour optimiser comme on en parlait, ce que j'aurais fait c'est ne pas subdiviser les parties cachées, genre l'intérieur de l'armure avec la local subdivision.

:arrow: Merci Phil pour l'info, faudrait que je teste ça :wink:
J'avais pas vu que c'était possible.

pid18000 a écrit:Faut aussi voir subtool par subtool, tu peux screen un Xpose ?


Pas de souci, après je ne sais pas si c'est parlant par contre comme image (au pire si besoin, je peux faire un meilleur aperçu):

Image
["click droit"/ "Afficher l'image", pour voir en grand]

pid18000 a écrit:Et le décimation, il te donne de bons résultats avec un tel niveau de détails ?


:arrow: Comme la tolérance varie d'une personne à une autre, d'un projet à un autre aussi etc...Je t'ai donc fait des aperçus :wink:
Et puis c'est plus parlant.

Sans décimation:

Image

Avec une décimation à 30 % j'obtiens quelque chose de correct et je réduis le nombre de poly de 40 % environ (-3 848 000 poly environ):

Image
:arrow: C'est déjà pas mal puisque j'ai réduit le mesh presque de moitié (si on parle pour une optimisation en vue d'un BPR).

En essayant de baisser à 20% la décimation :

Image
:arrow: Le résultat n'est plus bon mais cela vient de mon polypaint qui n'est pas homogène sur les parties "tissu".

Quelques coups de bosse(grossièrement) avec une cavity mask en "RGB", toujours une décimation à 20% :

Image
:arrow: Ça passe mieux car la décimation au niveau du polypaint doit couvrir une plus grande surface et semble répartir plus également sont nombre de poly.Reste quelques parties où la décimation reste grossière.Il faudrait monté surement à présent à 25%.

Sans polypaint, toujours à 20%, on obtient logiquement un meilleur résultat :

Image
["click droit"/ "Afficher l'image", pour voir en grand]

:arrow: Avec un polypaint homogène, je pense que 25 % devrait le faire.On doit pouvoir faire plus (15% peut-être) sans polypaint sur ce tool.

Sauf si mon jugement est mauvais, le polypaint (activé "use and keep polypaint" dans les préférences, dans les options de "Décimation Master") a une très forte influence sur l'optimisation en nombre du poly de notre subtool par ce plug.Après décimer avec un polypaint à préserver, c'est vraiment un cas particulier.Surtout qu'effectivement, j'aurai pu optimiser ça Phil :wink:
Donc plutôt satisfait, même si on en revient à ce que disait tonton3D et sa discussion avec Gam(voir mon premier post pour le lien).Le polypaint est assez contraignant je trouve...

pid18000 a écrit: Tu t'es fait plaisir sur l'usure^^, moi j'en aurais mis moins en marquant les parties sujettes à frottements
Après, ça dépend aussi des rendus que tu veux faire, gros plans, différents angles, etc...


Oui j'ai fait un peu de zèle :D
On va dire qu'il a méchamment vadrouillé, mais ça aurait été surement plus crédible ce que tu dis :wink:
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Re: Steve Buscemi et SF

Messagepar Gam » Ven Aoû 17, 2012 3:07 pm

Le vrai zele, c'est de vouloir faire ca en polypaint.
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Re: Steve Buscemi et SF

Messagepar Denzel » Ven Aoû 17, 2012 3:40 pm

Gam a écrit:Le vrai zele, c'est de vouloir faire ca en polypaint.


Oui, j'avoue..

Au début, je pensais mettre sur chaque subtool une texture mais visiblement, s'il y a une texture sur "on", cela désactive l'icône du pinceau sur le subtool en question dans la palette subtool.Donc plus de polypaint, mais aussi et surtout, plus de mat fixé sur le subtool.J'étais persuadé pourtant que c'était possible mais j'ai dû me tromper.
Du coup pour pouvoir changer et varier mes matériaux (pour un rendu BPR), je voyais pas d'autre solution que le polypaint.
Le rendu Maya m'a pas mal titillé avec les contraintes que j'ai à faire tout ça dans Zbrush.

Possible que j'ai loupé quelque chose...

Edit: Visiblement ça a l'air d 'être un bug, ce que j'ai eu.Je viens de refaire un test et ça fonctionne avec une texture.Le mat reste fixe, pas de souci.
Du coup, je vais surement optimiser ma décimation et loader sur chaque subtool sa texture (retravaillée un peu, tant qu'à faire).
Je n'ai rien dit donc :|



ps:Je vais essayer d'assembler tout ça dans le ".ZPR" final.
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Re: Steve Buscemi et SF

Messagepar Pid » Ven Aoû 17, 2012 6:31 pm

un truc aussi pour la décimation, c'est que tu peux définir les parties ou il y a du détails à garder au max (genre les nids d"abeilles des brassards par rapport à d'autres zones où moins de géométrie sera nécessaire. J'ai plus les trucs en tête mais je pense que ca marche via les mask los de la décimation.

Pour ces brassards justement, perso j'aurais séparé les parties souples des rigides

Je vois pas trop si ca va être gérable en dehors de zbrush par contre, car même décimé tu tapes haut :D
A moins que tu aies des versions lowpoly avec UV des subtools

Moi le polypaint je suis fan, on peut y trouver des défauts mais la souplesse d'utilisation est top et on obtient des choses de bonne qualité rapidement et sans sortir du soft de modé.
Ensuite, pour ce qui est des résolutions des polypaints et des Subdiv, il faut aussi prendre en compte la taille du rendu visé, la distance de la cam, etc... comme d'hab quoi
Par contre le polypaint hires, ca fait exploser la taille du zpr^^

keep going!
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Re: Steve Buscemi et SF

Messagepar Denzel » Ven Aoû 17, 2012 8:08 pm

pid18000 a écrit:un truc aussi pour la décimation, c'est que tu peux définir les parties ou il y a du détails à garder au max (genre les nids d"abeilles des brassards par rapport à d'autres zones où moins de géométrie sera nécessaire. J'ai plus les trucs en tête mais je pense que ca marche via les mask los de la décimation.


Merci Phil, oui c'est ça pour la décimation.Avec un mask, on isole les endroits à décimer.J'avais oublié, décidément... :?

Je précise l'edit dans mon dernier post :
Il faut faire "Fill Mat" mais dans l'onglet (palette) "Texture" pour garder son mat et le cumuler avec une texture.
Sinon cela ne marche pas, ceci explique cela.
L'avantage c'est que cela va me permettre de décimer plus fortement mes tools et de redéfinir quelques motifs que je trouvais un peu juste en définition.


pid18000 a écrit:Pour ces brassards justement, perso j'aurais séparé les parties souples des rigides

Je me suis dit la même chose en faisant la décimation.C'est pas super malin en effet :D

pid18000 a écrit:Moi le polypaint je suis fan, on peut y trouver des défauts mais la souplesse d'utilisation est top et on obtient des choses de bonne qualité rapidement et sans sortir du soft de modé.
Ensuite, pour ce qui est des résolutions des polypaints et des Subdiv, il faut aussi prendre en compte la taille du rendu visé, la distance de la cam, etc... comme d'hab quoi!


Pour le polypaint, c'est déjà très bien mais comme le disait tonton3D ça ne bouge pas beaucoup par rapport à la concurrence.Et puis ça peut être embêtant de monter d'une subdiv par exemple juste pour la définition de son polypaint si notre tool ne le nécessitait pas pour le sculpt.

pid18000 a écrit:Je vois pas trop si ca va être gérable en dehors de zbrush par contre, car même décimé tu tapes haut :D
A moins que tu aies des versions lowpoly avec UV des subtools

Si j'ai tout ça dans une scène Maya.J'ai fait aussi un test de rendu pour la visage sous MR dans Maya (sans les cheveux).
Je posterai peut-être ça après, vu que j'ai changé la modé un peu.C'est pas totalement jour du coup...

pid18000 a écrit:Par contre le polypaint hires, ca fait exploser la taille du zpr^^

C'est bon à savoir, merci :wink:
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Re: Steve Buscemi et SF

Messagepar Elendil » Sam Aoû 18, 2012 9:56 am

Très sympa tout ça !
Je suis juste un peu moins fan de la tête mais le travail sur l'armure est super ! J'ai un bout d'armure à faire la. Je vais m'inspirer de ce que tu as fait pour l'usure ...
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Re: Steve Buscemi et SF

Messagepar shogunato » Sam Aoû 18, 2012 10:22 am

oui le decim marche tres bien avec les masques.
Tu peux mettre une decim a fond sur les parties non visibles tout en gardant une decim légère sur le reste
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Re: Steve Buscemi et SF

Messagepar Denzel » Sam Aoû 18, 2012 11:26 am

Elendil a écrit:...Je suis juste un peu moins fan de la tête...

Merci Elendil.
N'hésites pas à me dire ce qui te gêne Elendil, j'ai plus la symétrie mais je peux encore modifier, adoucir des choses.
J'aurai déjà pu le faire plus ressemblant (les rides déjà sont plus marquées que sur l'acteur par exemple), etc...

Petite question sinon sur le "fiber mesh" et plus particulièrement le mat :
J'ai fait un "quad shader" pour les cheveux avec comme base "hair2".
Par exemple le "gel shader" présent dans ce mat ("hair" aussi) ? vous laissez ça tel quel, où vous le passé à zéro ?
Si je demande cela c'est que le mat prend un peu le pas sur la couleur de mes cheveux ("gel shader" et "spec" qui semblent prendre le dessus).Ça me blanchit un peu tout ça :(
Je vais refaire des test en me concentrant la dessus, mais si je peux avoir d'autre avis.

shogunato a écrit:oui le decim marche très bien avec les masques.
Tu peux mettre une decim a fond sur les parties non visibles tout en gardant une decim légère sur le reste


Déjà sur les bras, ça été vachement utile, ça compense mon erreur de les avoir fait en un bloc (parties en caoutchouc et en tissu).Idem, pour les gants (assez similaire). Merci les gars.

Y'avait effectivement moyen d'optimiser encore tout ça :wink:
Dernière édition par Denzel le Sam Aoû 18, 2012 3:23 pm, édité 2 fois.
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Re: Steve Buscemi et SF

Messagepar Denzel » Sam Aoû 18, 2012 12:40 pm

Image
Pour voir l'image en HD

:arrow: Je poste en plus un aperçu du rendu test sous Maya pour le visage.La modélisation n'est pas exactement la même que sur la version ZBrush (le BPR) que j'ai posté.J'ai fait quelques modifications entre temps sous Zbrush...
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